Escritos Miller Puckette (2)

El uso de Pd como lenguage para la escritura musical*

Miller Puckette

Universidad de California, San Diego

mpc@ucsd.eduhttp://crca.ucsd.edu

Agosto 13, 2007

1 Introducción

La idea original en el desarrollo de Pd [Puc97] era fabricar un ambiente similar a Max, para realizar ejecuciones musicales por computador en tiempo real, pero de alguna manera también incluir una facilidad para hacer escritos musicales por computador con representaciones gráficas especificadas por el usuario. Esta idea tiene precedentes importantes en Animal [LdC91] y SSSP [B+85]. Un tipo de precendente similar a este está en la rica variedad de escritos musicales en papel para música electrónica antes de que se pudiera ofrecer un editor de partitura basado en el computador. En este contexto, las partituras de Stockhausen (Kontakte, Studie II) y Yuasa (Toward the Midnight Sun) son las más prominentes que llegan a la mente, pero también Mycenae-α de Xenakis, la cual, aunque fue realizada con el computador, fue puesta en el papel y sólo más tarde fue transcrita laboriosamente en un computador.

Pd está diseñado para ofrecer un ambiente prácticamente sin estructura, con el fin de describir estructuras de datos y su apariencia gráfica. La idea subyacente es permitir que el usuario muestre cualquier tipo de datos que el o ella quiera, asociándolos de cualquier manera en la pantalla. Para realizar esto Pd introduce una estructura de datos gráficos, algo parecido a la estructura de datos del lenguaje de programación C, pero con una facilidad para adjuntar formas y colores a los datos, de tal manera que el usuario pueda visualizarlos y/o editarlos. Los datos mismos pueden editarse desde el archivo de trabajo, o pueden ser importados de otros archivos generados algorítmicamente, o ser derivados del análisis de los sonidos que llegan u otras secuencias de datos.

La Figura 1 muestra un ejemplo sencillo de una escena muy corta realizada utilizando Pd. El ejemplo, que dura sólo unos segundos, es una colección polifónica de bandas de ruido variando en el tiempo. La “partitura” gráfica consiste de seis objetos, cada uno con un pequeño punto de referencia a la izquierda, una forma negra para mostrar la dinámica y una forma coloreada para mostrar el cambio en la frecuencia y en el ancho de banda. El eje horizontal representa el tiempo y el eje vertical, la frecuencia. Las formas de la dinámica y de la frecuencia no tienen que estar conectadas o incluso estar próximas, pero ya que pertenecen al mismo sonido, sus posiciones horizontales quedan alineadas. En este ejemplo, el último objeto (en el extremo derecho) es percusivo (según se ve por su forma negra) y tiene un ancho de banda y una frecuencia fija, mientras que la forma grande y articulada en el centro tiene una trayectoria complicada tanto en la frecuencia como en la dinámica. El color del trazo en la frecuencia determina el número del sonido utilizado para ésta.

Cada objeto está así compuesto por una combinación de valores escalares (color; coordenadas conjuntas de la posición X y Y) y series de valores (pares de tiempo/valor para los trazos negros y tripletas de tiempo/frecuencia/ancho-de-banda para los coloreados.) Todo se especifica por el usuario utilizando el mecansmo de “plantilla” de Pd.

La Figura 2 muestra la plantilla asociada con el objeto gráfico mostrado en la Figura 1. La plantilla consiste en una definición de estructura de datos (el objeto struct) y cero o más instrucciones de dibujo (filledpolygon y plot). El objeto struct da el nombre “template-toplevel” a la plantilla. La estructura de datos está definida para contener tres números de puntos flotantes “x”, “y”, y “voiceno”, y dos series, una llamada “pitch” cuyos elementos van a otra plantilla llamada “template-pitch”, lo que se hace similarmente para la otra serie “amp”.

Figura 1: Escritura musical sencilla en Pd

Figura 2: Plantilla para los objetos de la Fig. 1

En general, las estructuras de datos están construidas con cuatro tipos de datos: escalares flotantes y símbolos, series (cuyos elementos comparten otra plantilla específica) y listas (cuyos elementos pueden tener una variedad de plantillas). Los contenidos de una ventana Pd forman ellos mismos una lista. La correlación de Pd con el objeto “table” de Max está implementada como una serie de nivel superior cuyos elementos son escalares conteniendo un solo número de punto flotante.

Las estructuras de datos de Pd pueden encestarse de manera arbitrariamente profunda utilizando los tipos series y listas. Por ejemplo, un conjunto de pistas sinusoidales provenientes de un motor de análisis podría implementarse como una serie de series de pares (afinación, amplitud); esto aparece en el ejemplo 12 en el objeto FFT de Pd del tutorial en línea.

Después del objeto struct en la plantilla de la Figura 2, los tres objetos restantes son instrucciones de dibujo, primero para un rectángulo (filledpolygon), y luego para dos series. Los diversos atributos gráficos que están especificados para las instrucciones de dibujo pueden ser constantes numéricas o nombres de campos de estructuras de datos. Por ejemplo, el segundo argumento de creación para plot es el color. El primer plot dibuja el campo “amp” y el color está dado como 0 o negro. El segundo dibuja “pitch” utilizando el color “voiceno”. De esta manera el color del segundo trazo se encaja en la ranura “voiceno” en la estructura de datos, de tal manera que el color variará de acuerdo con esa ranura “voiceno”.

2 Atravesamiento

Los Pd están provistos para ser transversales en listas y series, y para dar dirección a elementos de estructuras de datos para lecturas y ajustes. La Figura 3 muestra cómo se pueden utilizar estas facilidades, por ejemplo para ejecutar la secuencia de la “partitura” mostrada en la Fig. 1.

Figura 3: Atravesamiento de la lista de objetos

Pd no posee un secuenciador incluido, ni tampoco la noción de que los valores “x” podrían utilizarse como eje del tiempo. (Sin embargo se provee una función “género”, la cual reorganiza una lista de izquierda a derecha, asumiendo que los usuarios podrían de pronto querer utilizar conjuntos de datos Pd como secuencias ordenadas en x.) La grabación de secuencias de eventos en listas, y/o la ejecución de listas como secuencias, son funcionalidades que el usuario espera como uno de los primeros ofrecimientos de Pd, el cual, según esa expectativa, debería permitir esas funcionalidades en un rango de posibilidades mucho mayor, que incluyan la reorganización aleatoria de eventos, el seguimiento de la partitura, partituras que se auto-modifiquen, improvisación reactiva, y quizás mucho más.

El atravesamiento de los datos es posible hacerlo adicionando un nuevo tipo de elemento, el “puntero”, a los dos tipos definidos previamente para los que fabrican mensajes, por gracia, números y símbolos. A diferencia de los números y los símbolos, los punteros no tienen forma impresa y así no pueden ser enunciados en las cajas de mensajes. Los objetos transversales tales como pointer y “get” (entre algunos otros) pueden generar o utilizar punteros. Los datos del tipo puntero están integrados también en objetos adheridos a tubos tales como pack, unpack y route.

En la Fig. 3, el objeto pointer de más arriba, contiene un puntero para el siguiente objeto que se “ejecutará” (enviándolo hacia una de las abstracciones voice en la parte inferior.) El objeto puntero toma un mensaje traverse para ubicarlo en la cabeza de la lista (llamada “pd-data”), y los mensajes next para mover (y llevarlo a la salida) al siguiente dato de la lista (es decir, al siguiente en la lista de los seis objetos de la partitura). Otro objeto pointer se utiliza también, más abajo, como una celda de almacenaje para punteros al igual que lo es float para los números.

El centro de cualquier secuenciador es el objeto delay, el cual debe estar alimentado por la diferencia de tiempo de un evento (incluyendo el de dar start, que no es evento) y el siguiente. A medida que extractamos cada uno de los seis objetos en la partitura, debemos esperar el retraso para ejecutar ese objeto, y enviar luego su puntero a una de las abstracciones voice para reproducirlo. Sin embargo, debemos inspeccionar el objeto mismo para conocer el retraso antes de ejecutarlo. Así, en el lazo, quitamos la cáscara del primer objeto que queda para ejecutar e inspeccionamos la diferencia de tiempo entre este y el previo, utilizando este valor para ajustar el retraso, pero también almacenando el puntero en los objetos pointer y pack de la parte inferior.

La diferencia de tiempo requerida para ajustar el objeto de retraso se obtiene usando el objeto

“get template-toplevel x”. (Este está convertido al tiempo incremental (“-”), corregido para el tempo, y alimentado para el retraso.) Pd provee los objetos get y set para leer y escribir valores de la estructura de datos. Los dos objetos get que se muestran aquí obtienen los campos x y voiceno del objeto corriente. El nombre de la plantilla (template-toplevel) se le suministra a los objetos get para que puedan buscar la diferencia del(os) campo(s) necesario(s) con anticipación, para una mayor eficiencia en el tiempo empleado para el recorrido.

Una vez el retraso ha expirado, el puntero del objeto es llamado de nuevo (el objeto pointer inferior), y el número de la voz es llamado de nuevo. Este está empacado con el puntero mismo y es enrutado, de tal manera que el puntero va hacia la voz apropiada. El número de la voz se muestra con el color del trazo de la frecuencia en unidades “999” (primer dígito rojo, segundo verde, tercero azul) y el objeto route se ajusta de manera arbitraria entre los seis colores primarios y secundarios más el negro.

Los detalles para la obtención de la nota y de los puntos de cambio de la dinámica de las series definidas en la plantilla, están administrados por la abstracción voice. La abstracción voice recibe un puntero para un objeto dado y administra la secuencia de las series; de esta manera contiene dos secuencias en sí misma. El encestado de la estructura general del parche de secuencia tiene como espejo el encestado de las estructuras de datos original. Finalmente, la abstracción voz pone su salida de audio en un bus de suma.

Se pueden construir fácilmente parches más generales los cuales que accedan a listas heterogéneas de objetos (con diferentes plantillas). De esta manera un enriquecido “lenguaje de escritura musical” arbitrariamente personal puede ser desarrollado y secuenciado.

3 Accediendo a los datos y cambiándolos

En general acceder a o cambiar los datos se hace vía pointers a scalars. A los números y los símbolos dentro de escalares se accede utilizando el objeto get y se les cambia de la misma manera, utilizando set. Debido a que las listas y las series están compuestas de escalares, cada número o símbolo actual en un montón de datos será un elemento número o símbolo de algún escalar. Para acceder a ellos es suficiente tener objetos que cacen los elementos de las listas y las series (dando un nombre global o un puntero para el escalar que lo contenga).

Las listas son transversales en la forma que se muestra arriba; para conseguir una sublista de un escalar, el objeto get proveerá un puntero de la misma manera en que provee elementos float o symbol de escalares. Para las series un objeto element se provee, el cual, dado un escalar, un nombre de campo y un número, caza el elemento numerado, escalar, del campo de la serie nombrada.

La alteraración de los elementos escalares de float o symbol se hace directamente utilizando el objeto set, pero las series y las listas no pueden ser ajustados por asignación; no hay tales tipos de datos disponibles con los mensajes. Las listas podrían “ajustarse” posiblemente pasando los punteros a otras listas, pero permitir esto requeriría o hacer copias profundas automáticas de las estructuras de datos para llevar las asignaciones, o implementar un sistema de administración de la memoria para recolección de basura, lo que podría ser dificultoso realizar en el tiempo real con los tiempos restringidos de la computación. En lugar de eso, todos los datos que dependen de un escalar son considerados como parte de ese escalar, y se dejan en la memoria hasta que el escalar se borra; los datos pueden cambiarse elemento por elemento, pero los elementos no están dados en cuyo caso se supondrían tiempos de ejecución impredecibles.

Los objetos getsize y setsize están provistos para acceder o cambiar el número de elementos en la serie. Para las listas, un objeto append añade un nuevo escalar para una plantilla dada a una lista, luego de que el elemento ha sido señalado. (Para insertar un escalar al comienzo de la lista, el puntero puede ubicarse en la “cabeza” de la lista, una localización formal antes del primer ítem de la lista.) El borrado es menos flexible; la única operación es borrar una lista completa. (No hay razón para no proveer mecanismo para el borrado de granos finos, excepto que no es claro cómo proteger contra punteros viciados de manera eficiente, excepto evitando todo el conjunto de punteros al interior de una lista.)

4 Editando

La partitura de la Fig. 1 puede editarse arrastrando puntos de cambio, adicionándolos o borrándolos, utilizando los clicks del ratón. También, objetos enteros o conjuntos de ellos pueden copiarse, pegarse y arrastrarse alrededor de la pantalla. Alternativamente, hay una representación de texto editable (o generable o analizable por el computador) para los datos, la cual se puede ver o cambiar en una ventana de diálogo o leída y escrita, de y a archivos de texto externos.

Ya que la representación gráfica de los datos de los objetos están determinados por las instrucciones de dibujo, estas se interpretan hacia atrás para alterar datos como un resultado de las operaciones con el ratón. Si una dimensión gráfica dada es controlada por una variable, esa variable está controlada entonces por el arrastre a lo largo de esa dimensión; si la dimensión es constante, no puede ser alterada por el arrastre.

Situaciones difíciles se pueden encontrar cuando el usuario cambia el contenido de las plantillas. Un cambio en las instrucciones de dibujo puede acomodarse simplemente arrastrando y re-dibujando todos los datos de los objetos utilizando la plantilla. Sin embargo, cambiar el objeto struct mismo se hace para situaciones menos directas. El usuario podría querer reorganizar campos, borrarlos, adicionarlos o renombrarlos. Cuando un objeto struct cambia, Pd automáticamente ajusta los datos de la estructura vieja a la nueva. Los campos con el mismo nombre al previo se mantienen (reordenándolos según se requiera); y si un campo desaparece pero otro del mismo tipo aparece, el (los) nuevo(s) son tomados para renombrar el (los) viejo(s) en el orden en que aparezcan. Los campos nuevos que no pueden hacerse coincidir con los previos de esta manera, se asumen como campos nuevos y son iniciados de esta manera.

Puede pasar que dos objetos struct compitan para definir la misma estructura de datos, o que el usuario lea al interior de un archivo que espera una versión diferente de la estructura, o alternativamente, que el objeto struct para datos de objetos desaparezca. Por esta razón, Pd mantiene una representación privada de la última versión activa de un struct hasta que todos los “struct” denominados de manera similar, así como los datos que usan ese struct, hayan desaparecido. Si el usuario introduce una nueva versión del struct y únicamente después borra el corriente, los datos estarán conformados para la nueva versión solamente después de que el viejo haya sido borrado. De esta manera evitamos llegar a situaciones donde los datos se dejan colgados sin su definición de estructura o donde los datos terminan perteneciendo a dos o más estructuras con el mismo nombre. Lo peor que puede pasar es que los datos pierdan sus instrucciones de dibujo, en cuyo caso Pd suministra una forma simple por defecto.

5 Más trabajo

Cuando los ejemplos se vuelven más complicados y/o densos que el que se muestra aquí, comienza a dificultarse ver y seleccionar características específicas de una colección de datos; se requiere de más trabajo para facilitar esto. Debería haber alguna facilidad para encender y apagar las instruccionesde dibujo, o quizás para cambiar entre las versiones de una plantilla, dependiendo de la vista deseada por el usuario. Debería haber también una herramienta de llamado en la plantilla para cuando un objeto para cuando un objeto se edita con el ratón, de tal manera que el usuario pueda atar acciones a los clicks del ratón.

De manera más general, la colección de objetos transversales que Pd provee es adecuada para soportar una variedad de modos de conjuntos de datos y uso, tales como el análisis y la secuenciación. Pero los datos requeridos para atravesar los conjuntos de datos no son siempre simples. Sería deseable encontrar un mecanismo más directo que el que proporcionan los objetos pointer, get y set.

La facilidad de los “datos”, aunque es parte del plan original para Pd, sólo ha sido implementada de manera reciente en su forma actual, y ya que (así se espera) la base de usuarios crece, habrá seguramente ocasiones para muchas extensiones posteriores de los elementos, tanto para el manejo de datos y la representación gráfica, como para las funciones de edición.

Referencias

[B+85] William Buxton et al. The evolution of the sssp score-editing tools. En Curtis Roads y John Strawn, editores, Foundations of Computer Music, páginas 376-402. MIT Press, Cambridge, 1985.

[LdC91] Eric Lindemann y Maurizio de Cecco. Animal-a rapid prototyping enviroment for computer music systems. Computer Music Journal, 15(3):78-100, 1991.

[Puc97] Miller S. Puckette. Pure data. En Proceedings of the International Computer Music Conference, páginas 224-227, Ann Arbor, 1997. International Computer Music Association.

Versión en castellano: Juan Gonzalo Saldarriaga Alzate. Febrero 27 de 2011 (para ver las figuras puede descargar el pdf: PdComoLenguajeParaPartituras.)

Ver el original en inglés: http://crca.ucsd.edu/~msp/Publications/icmc02.dir/icmc02.html

*Reimpreso aquí de Proceedings, ICMC 2002, pp. 184-187

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